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原力数字之困如何甩掉游戏外包代工帽子

2021-07-17 12:27:47  阅读:85302 来源:贝果财经

  原标题:原力数字之困:如何甩掉游戏“外包代工”帽子?

  本报记者/陈溢波/吴可仲/北京报道

  江苏原力数字科技股份有限公司(以下简称“原力数字”)正在向深交所创业板发起冲刺。

  原力数字招股书显示,其以3D数字内容制作服务业务为主业(主要包括游戏3D内容受托制作业务和动画3D内容受托制作业务),为《王者荣耀》《阴阳师》《皇室战争》《崩坏》等游戏提供外包代工服务。2018年至2020年,其游戏3D内容受托制作业务收入占比逐年上升,动画3D内容受托制作业务收入占比却总体呈现下降的趋势。并且,这两块业务的收入占比差距逐年增大。

  业内人士向《中国经营报》记者表示,这背后或与国产动画影视面临的发展困局有关。

  7月16日,原力数字方面则向记者回应称:“公司3D数字内容制作服务呈稳步增长趋势,各业务收入结构与项目规模、制作周期等因素有关。其中动画3D内容受托制作业务,2018年完成的《爵迹2》及2019年完成的《全职高手》合同金额较大,导致对应年度的动画3D内容受托制作业务收入占比较大。同时,由于公司动画3D内容受托制作业务单一项目金额相对较大,按照项目整体完工交付确认收入也会造成收入的波动性。”

  动画与游戏收入占比差距逐年拉大

  原力数字的动画3D内容受托制作业务中,除了游戏,还涉及动画、电影领域。

  据原力数字招股书披露,其曾为《王者荣耀》《皇室战争》制作过游戏宣传动画,也为米哈游的《崩坏》做过动画短片。

  如果从动画3D内容受托制作业务收入占比与游戏3D内容受托制作业务收入占比的数据来看,2018年,两者的差距还不到4%,但到了2020年,差距超过了30%。

  在这三年间,游戏的3D内容受托制作业务收入占比由42.36%逐步攀升到了62.98%。来自动画的3D内容受托制作业务的收入占比却较为平稳,并且整体来看,经过了2018年至2019年从38.67%到42.87%的小幅上涨后,到2020年,则又下探到了32.7%,总体呈现下降的趋势。

  为何会有这种变化和不同?

  7月16日,原力数字方面向记者回应称:“公司3D数字内容制作服务呈稳步增长趋势,各业务收入结构与项目规模、制作周期等因素有关。其中动画3D内容受托制作业务,2018年完成的《爵迹2》及2019年完成的《全职高手》合同金额较大,导致对应年度的动画3D内容受托制作业务收入占比较大。同时,由于公司动画3D内容受托制作业务单一项目金额相对较大,按照项目整体完工交付确认收入也会造成收入的波动性。”

  游戏产业时评人张书乐在接受记者采访时称,首先,从数量或作品产出量的角度来看,游戏的量相较动画影视的量更大,虽然现在一直都在讲国漫崛起,但其实总量并没有游戏那么大,一年也没有很多部动画影视作品出现。

  多年来,除了《大圣归来》《哪吒》,很少有作品能形成爆款,动画影视的整体票房,也主要靠一两个现象级的产品来支撑。虽然每年也有不少动画影视作品出现,但跟游戏相比,数量相差还是很大。

  原力数字在招股书中提及,“公司游戏3D内容受托制作业务的项目数量较多”,并提到,“单个项目实现收入相对较小”。2018年至2020年,公司游戏3D内容受托制作业务前五大项目收入合计分别为2174.61万元、2708.12万元和3249.40万元,对应客户均系行业内知名的游戏厂商,占同类业务销售收入的比例分别为 14.98%、16.21%和15.84%。

  同一时期,原力数字动画3D内容受托制作业务的前五大项目收入金额分别为12123.42万元、9265.06万元和7907.42万元,占同类业务销售收入的比例分别高达91.51%、70.78%和74.23%。总体呈下降趋势。

  原力数字在招股书中表示,2018年至2020年,公司前五大项目收入金额逐年减少主要原因系各期确认收入的项目存在一定差异,2018年完成的《爵迹 2》及2019年完成的《全职高手》合同金额较大,导致对应年度的收入金额较大。

  而至于为何在产出数量上,也会有较大的差异?张书乐表示,资本或厂商其实都是趋利的。动画影视的制作周期并不短,票房或市场规模跟游戏也没法相提并论。相比较而言,游戏的产业链更短,更容易赚到钱,市场规模也更大。

  “动画影视制作的时间周期也比较长,产业链也更长,动画影视作品出来后,还要投放到影院,影院还要抽成,影院抽成完成后,还要考虑回收比,将一些成本刨去后,其实就没有多少收入了。”张书乐进一步补充道,并且,后续关于衍生品或周边市场,目前国内其实并没有看到有效的盈利模式,这方面的营收其实还没有完全打开。但反观像漫威,除了影视带来的收入,还有周边产品、IP授权,主题乐园等收入,这些都为它带来了更多的收益。

  此外,长期关注影视、游戏、动画等领域的专业人士贺昕也向记者表示,导致市场上动画影视需求量或产出量并没有游戏那么多的原因,除了上述这些因素外,还与国内对动画影视作品的认知度不够或受众群体范围不大有关。

  “但这并不是朝夕之功,整个社会这种认知的转变,可能需要一定的时间。”贺昕补充道。

  “外包代工”路在何方?

  从原力数字前五大销售客户的情况来看,2018年至2020年,不乏网易、腾讯、美国艺电公司、奈飞等国内外大型游戏企业。并且,原力数字还提到,在其服务过的游戏产品中,包括腾讯的《王者荣耀》、super cell的《皇室战争》、网易的《阴阳师》等。

  招股书显示,2018年至2020年间,原力数字主营业务在境内的收入占比逐年下降,在境外则逐年上升,并且,2019年和2020年,来自境外的主营业务收入占比均超过境内,且均超过了50%。

  对于这种情况,贺昕告诉记者,“其实目前国内一些3D数字内容制作的公司,它们的技术还不是最领先的,大多是做一些外包的活儿”,“在国内做3D数字内容制作,尤其是动画3D数字内容制作,其实大多会遇到很多阻力,诸如产业链并不完善,相关领域的人才也比较缺乏等”。

  “像美国、日本、韩国,在动画行业的产业链条其实很成熟和完善,”贺昕向记者举例称,“像在日本,已经有很多动画是由国内公司去代工,他们很多部分会让给国内公司做,像诸如动画的描边、渲染等,其实都是很琐碎的工作,日本这些公司现在大多都会外包出去”,“这些公司可能会觉得做这些工作比较浪费时间和精力,并且它的人工成本也很高,而相较来说,中国的人力成本更低”。

  贺昕在接受记者采访时,很形象地将原力数字近年来更多从国外接单的这种外包业务形式,比作是中国手机零部件生产企业为iPhone手机做代工生产。

  “这其实是一个辛苦活,赚的也是辛苦钱,很多细节性的工作,很耗时间和精力”,“这类包含特效制作等的外包型公司,如果没有一定的规模,大概率都会活得比较难”,“它也是一个资本、人力、知识密集型的行业。”贺昕说道。

  原力数字招股书显示,其目前有1500名员工,2018年至2020年,公司在直接人工方面的支出占比都高达70%以上。

  原力数字在招股书中坦言,国内3D数字内容制作企业规模整体偏小,产业集中度相对较低,并且,近年来随着3D影像和数字动画应用领域的扩大、市场需求的增加,3D数字内容制作企业技术实力也不断增强,拓展延伸自身产业链,行业竞争不断加剧。

  2018年至2020年,游戏3D内容受托制作业务为原力数字贡献了最多营收,该业务的毛利率分别为18.85%、23.02%、32.67%。动画3D内容受托制作业务的毛利率贡献则在逐年下滑,其中2020年,这一业务的毛利率贡献仅为7.56%,同比下降了4.2%。

  7月16日,原力数字方面向记者表示:“动画3D内容受托制作业务和游戏3D内容受托制作业务均为公司3D数字内容业务应用领域之一,具有技术含金量,均为公司重要核心业务,均具有商业价值百科”。

  在贺昕看来,从整个3D数字内容行业来看,相较于内容的受托制作部分,其实最重要的应该是跟作品本身的创意相关,就动画行业而言,讲故事的能力才是最核心、最重要的部分。

  贺昕提到,对这些外包型公司来说,或许最好的发展路径就是不走外包的路,而是想办法往产业链的上游去走,去做掌握IP的那一方,做一些原创性的数字内容,但这条路在国内的市场环境下,会比较艰难。

  原力数字在招股书中披露,其曾在2015年筹备拍摄原创动画电影《妈妈咪鸭》,并启动了多个自主原创数字内容项目。由于公司在故事世界观构建、情景设定等原创IP开发方面经验不足,且发行经验欠缺,《妈妈咪鸭》于2018年度上映后因票房情况不佳,公司获取的票房分账收入低于项目制作成本或投资成本,导致公司于 2018年度因该项目产生大额亏损。《妈妈咪鸭》的执行情况使得公司管理层认识到公司在 3D数字内容制作领域积累的优势并不能直接延展到3D数字内容制作服务业务产业链的其他环节。

  原创动画电影《妈妈咪鸭》的失败,直接导致当年原力数字的整体业务毛利为负。该公司当时为此计提的存货跌价准备金额高达2.07亿元。2018年,因受到原创数字内容项目计提减值、确认股份支付等因素影响,当年公司净利润亏损2.86亿元,当年扣除非经常性损益后的归属于公司普通股股东的净利润亏损额也高达3.39亿元。

  这也使得公司之后在2018年末决定对经营战略进行调整,除《故宫里的大怪兽》项目外,不再开展新的原创数字内容业务和原创投资业务。

  贺昕表示,事实上,对于这类外包型公司来说,也可以利用已有的技术优势,不做代工的工作,而是走创新之路。他举例道,或许可以将3D数字渲染等相关技术应用在其他新的行业领域,寻找更多新的技术应用场景,或许能开拓新的增长点,有相对更好的发展前景。

  招股书显示,原力数字在游戏、动画等领域之外不断拓展新的业务领域,实现3D图形图像与各类业态的多样化结合。除游戏、动画等领域之外,该公司3D数字内容制作服务业务还在银行、新闻、零售等行业实施多个项目。2018年至2020年,公司其他行业应用业务分别实现收入215.68万元、687.84万元和1330.56万元,占主营业务收入的比例分别为0.63%、2.25%和4.08%。

责任编辑:邓健

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